Horror, serenidad y sueños: Yume Nikki

No quiero entrar en detalles, pero uno de mis sueños más recurrentes es estar perdido, y Yume Nikki es el juego que recrea esta experiencia única.

Yume Nikki es un título que me acompaña desde hace mucho; desde que una tarde sin quehacer me brindó este artículo sobre un juego, un experimento, una especie de poema interactivo que de inmediato tuvo mi atención.

(Esta es la música recomendada para leer este artículo)

Sus gráficos se veían bastante crudos y su gameplay era prácticamente nulo, sí, pero al descargar el .zip e instalarlo en la computadora de la sala, me perdí un par de semanas adentro, recorriendo cada centímetro de sus paisajes bizarros, serenos, silenciosos, amenazadores, inofensivos.

En otras palabras, me perdí en un sueño.

En 2008, estar todo el día en Internet apenas empezaba a ser mi estilo de vida, y vagando por uno de mis sitios favoritos, el blog español Pixfans, me topé por primera con un juego independiente, hecho en RPG Maker 2003, y publicado por un diseñador japonés anónimo que se hacía llamar “Kikiyama”. Se llamaba Yume Nikki (“Diario de Sueños”) y su premisa era muy simple: tomas el papel de Madotsuki, una niña misteriosa encerrada en una habitación, de la que se niega a salir por algún motivo desconocido. 

Aparte de utilizar una consola de videojuegos (la cual contiene el juego más triste que he visto en mi vida), y salir al balcón, no puedes hacer nada en esa habitación, excepto dormir, que es donde inicia la experiencia real: entrar a los sueños de Madotsuki y explorarlos caminando.

Eso es todo.

¿Entonces por qué le dediqué dos semanas de mi vida?

Tocar irrealidades.

Quienes me conocen saben que tengo una relación… peculiar con mis sueños. Y creo que gran parte de eso empezó en la sala vacía, rodeada de puertas extrañas, que funciona como punto de partida de los sueños en Yume Nikki. El jugador simplemente elige una de las puertas y entra a una realidad distinta; mundos con su propio estilo, personalidad y ambiente. Todos dispares y todos simbólicos; una ausencia de rima y razón que, sin embargo, conforman un texto visual abierto a la interpretación, a la proyección…

A la fantasía.

Y la motivación para hacerlo es una pregunta, quizás muy obvia: “¿por qué Madotsuki está soñando esto?”. Pero, poco a poco, uno se da cuenta de que la pregunta no busca realmente una respuesta, sino que más bien ofrece el pretexto para seguir explorando los micro-universos esféricos que conforman los sueños de esta niña desconocida.

No hay diálogo, o una trama, o siquiera una meta clara que seguir, excepto la de encontrar una serie de objetos ocultos (denominados por el juego como “efectos“) por todo el subconsciente de Madotsuki. Algunos, como la Bicicleta o el Cuchillo, son útiles para explorar cada mapa, pero la mayoría ofrecen sólo simples cambios cosméticos sin coherencia o relación entre ellos, como el Cabello de Popó (que hace que el pelo de Madotsuki se vuelva popó) o la Gelatina (que hacen que Madotsuki se agite un poco. Como gelatina). Simplemente existen y están ahí, esperando a ser encontrados.

Destellos de una mente distinta.

Sin embargo, por más recónditos o dispares que sean estos efectos, sí tienen un propósito definido: si los encuentras todos, los depositas en la antesala de los sueños y despiertas a Madotsuki, podrás atestiguar un final para esta “historia”.

La belleza de un vacío.

No quiero entrar en detalles, pero uno de mis sueños más recurrentes es estar perdido. La sensación de pánico al sentir que no estoy en ningún lado me invade a veces en las noches, y hay un alivio casi eufórico cuando despierto y reconozco mis entornos.

Imagino que Madotsuki (¿y por lo tanto Kikiyama?) habrá sentido alguna vez algo similar. Yume Nikki transmite de manera perfecta esa sensación de desorientación al adentrarte más y más en los sueños de la chica, perdiendo de vista el camino de regreso.

Esto no es algo malo. Siempre recuerdo una ocasión en particular cuando encontré un área que los fans del juego bautizaron como el “Sky Garden”; un parque enorme y silencioso en la cima de una pirámide, habitado por tímidas figuras sin rostro e iluminado por lámparas serenas, que ofrecía la vista de una ciudad lejana.

Nada más.

Después de tantos paisajes siniestros y su atmósfera tan opresiva, hallar esa meseta de confort dentro de Madotsuki me dio una sensación de afinidad y melancolía vívida que no he podido hallar jamás en otro juego. O en otra obra de arte.

Gustos adquiridos.

No es juego para la gente impaciente. Como dije, no hay diálogo (¿con quién lo habría? Todos los “personajes” son cascarones vacíos, fragmentos del subconsciente de Madotsuki), o misiones o niveles en su sentido tradicional. No hay acción. Los únicos enemigos son unas extrañas mujeres pájaro (“Toriningens”) que te persiguen y te encierran en lo profundo de los sueños al tocarte y, aún así, con despertar todo vuelve a la normalidad.

No, lo que hay es más bien una sensación constante y omnipresente de opresión, de soledad, de vago temor por algo que de verdad es desconocido: su protagonista. ¿Por qué Madotsuki sueña con un desierto blanco donde crecen extremidades humanas? ¿Quién es aquella chica de cinco brazos escondida en un túnel? ¿Por qué son tan comunes las criaturas que sangran de la boca? ¿Por qué hay tanta influencia azteca en la simbología de sus sueños? ¿Por qué hay un área donde el piso grita en silencio?

La interpretación sólo puede ser del jugador. El gran atractivo de Yume Nikki reside en su capacidad de ofrecerte apenas lo justo para formar tus propias historias, llegar a tus propias conclusiones. Ni siquiera Kikiyama ofrece su voz, ya que nadie sabe quién es ni cuáles eran sus intenciones con esto; el juego ha permanecido en beta (su versión más reciente es 0.10) desde el 2007; es una entidad tan incompleta como inexplicable.

Un absoluto que requiere curiosidad y paciencia para mostrar a plenitud sus entrañas impenetrables. Cautivadoras. Ilógicas.

Oníricas.

No era el primer juego “artístico” que jugaba, pero sí el primero cuyo trasfondo fue para mí un completo enigma, y por ello pensé durante mucho tiempo en Yume Nikki.  

Pensé en sus personajes; en el aislamiento de Poniko, en la presencia de UBOA, en la soledad de Seccom-Masada, en la amenaza de las Toriningen. 

Pensé en esa estación del metro infinita donde jamás encuentras el tren; en la ciudad de neón, en las cuevas de 8 bits. 

Pensé en los eventos aleatorios que despiertan a Madotsuki en el mundo real. 

Pensé en lo que sentí al desprenderme de los 24 efectos del juego, y pensé en la conclusión que me ofrecieron. En lo que sentí cuando me di cuenta, muy tarde, a dónde iba todo esto (pocas veces un juego me ha dejado completamente en silencio al terminar) y en que no podría repetirlo jamás. 

Esta es una de las razones por las cuales nació en mí un verdadero respeto al videojuego como medio narrativo. A diferencia de una película, una serie o un libro, Yume Nikki fue mi historia, mi intriga y mis conclusiones. Y aunque tiene un final único e inevitable, el esfuerzo (y por lo tanto, las emociones que me provocaron) fueron mías.

Madotsuki era una amiga que simplemente no pude ayudar.

Lo cual parece ser un tema recurrente aquí.
¿A qué viene todo esto?

Cuando escribí originalmente este ensayo, en 2018, había pasado por muchas cosas sorpresivas. Y una de ellas fue el regreso de Yume Nikki a mi vida después de 10 años, cuando el juego no sólo fue relanzado de repente en Steam (¡gratis!), sino que llegó con la noticia de un nuevo proyecto.

Un nuevo juego de Yume Nikki estaba próximo.

Llamado Dream Diary, es un juego de acertijos y plataformas en 3D que reutiliza elementos del juego original y los interconecta, con un giro un tanto más oscuro. Está bien, supongo. Me niego a dejar que la nostalgia influya aquí, porque la considero un sentimiento inútil (y una plaga en mucha de la cultura popular actual), pero en la transición de Yume Nikki a Dream Diary, se pierde algo de su alma. Lo jugué en ratos (lo que mi computadora lo soportara), y aunque la atmósfera original del juego está casi intacta, la ausencia de estructura en el original fue, en mi opinión, lo que le daba su carácter único. 

El tener un camino claramente trazado va en contra de la sensación de sinsentido (de sueño) que lograba el juego original.

En otras palabras, Yume Nikki fue, más que otra cosa, un instante. No sé si es porque llegó en el momento adecuado, o me ofreció las notas correctas para impresionarme, pero tiene una raíz profunda en mí. Aunque sea gracias a una reinterpretación un tanto mediocre como Dream Diary, la oportunidad de hablar de uno de mis juegos favoritos (y de que alcance una audiencia mayor con el remake) es una que no voy a perderme.

De nuevo, no es para todos. Creo que es más probable que este sea un juego que encuentren aburrido, o enfadoso, o poca cosa. Pero si se animaran, sepan que hay paisajes ahí que aún me tienen cautivo. Quién sabe; a lo mejor terminan con el mismo sentido de culpa que yo al acabarlo.

Sería bueno compartirlo con alguien.

Especialmente esto.

Puede descargarse aquí.

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